• Las artes gráficas no deberían únicamente dirigirse al papel y a los formatos tradicionales, sino también a la parte digital.

    En este blog combinaremos ambos mundos, hablando de aspectos técnicos, opinativos, de tendencias, de novedades, de realidades etc., que afectan en buena parte a las artes gráficas.

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En ocasiones cuando recibimos un producto acabado, le encontramos sentido, pero no somos capaces de distinguir las pautas o guías que ha seguido el creador del producto, en el siguiente análisis se pretende descifrar lo que encierra el lenguaje del cómic.

El lenguaje del cómic incluye un continente, y un contenido, en el que hay muchas cosas a tener en cuenta. Vamos con algunas de ellas.

1. Continente del cómic

Está formado, normalmente, por una serie de líneas que delimitan el espacio total de la página del cómic, o dicho de otra manera, es lo que hay fuera de la Viñeta, aunque hay otros elementos fundamentales.

La Viñeta

La viñeta es la unidad mínima de la significación del cómic. Dentro de la misma se encuentran las unidades espacio-temporal, unidad de significación y unidad de montaje; así como la unidad de percepción diferencial.

  • La forma de la viñeta, la más frecuente es la rectangular, aunque también existen cuadradas, triangulares, etc.
  • Dimensión: depende de cada marca.
  • Define las características de las líneas constitutivas

Afecta significativamente al resto del continente, sobre todo al encuadre y los ángulos de visión

El encuadre

A la limitación del espacio real donde se desarrolla la acción de la viñeta, se le denomina encuadre. Se distinguen diferentes tipos de encuadre de acuerdo al espacio que se seleccione de la realidad (planos), al ángulo de visión adoptado ó al espacio que ocupe en el papel (formato).

Tipos de planos

0. El Gran Plano General describe el ambiente donde transcurre la acción. En este tipo de plano los personajes apenas se perciben. Ofrece información sobre el contexto donde transcurre la acción.

1. El Plano General tiene dimensiones semejantes a la figura del personaje, lo encuadra de la cabeza a los pies y proporciona información sobre el contexto, aunque las referencias al ambiente son menores. La figura humana cobra protagonismo, también se le denomina: Plano Entero o de Conjunto.

2. El Primer Plano selecciona el espacio desde la cabeza hasta los hombros de la figura. Sobresale los rasgos expresivos y conocemos el estado psicológico, emocional, etc., del personaje.

3. El Plano Americano encuadra la figura humana a la altura de las rodillas. Es un plano intermedio y sirve para mostrar las acciones físicas de los personajes así como los rasgos de sus rostros.

4. El Plano Medio recorta el espacio a la altura de la cintura del personaje. Se destaca más la acción que el ambiente y, a su vez, cobra importancia la expresión del personaje.

5. El Plano Detalle selecciona una parte de la figura humana o un objeto que, de otra manera, hubiese pasado desapercibido. En algunas viñetas, un detalle puede ocupar toda la imagen.

Ángulos de visión

El ángulo de visión es el punto de vista desde el que se observa la acción. El ángulo de visión permite dar profundidad y volumen a la viñeta, así como sensación de grandeza o no según el punto de vista adoptado. La elección de un plano o de un ángulo de visión va a producir efectos expresivos determinado.

  1. En el ángulo de visión normal o ángulo medio, la acción ocurre a la altura de los ojos.
  2. En el ángulo de visión en picado la acción es representada de arriba hacia abajo. Este tipo de ángulo ofrece la sensación de pequeñez.
  3. En el ángulo de visión en contrapicado la acción es representada de abajo hacia arriba. Este tipo de ángulo ofrece la sensación de superioridad.
  4. El ángulo cenital es el ángulo picado absoluto y ofrece una visión totalmente perpendicular de la realidad. En MARVEL bird side view.
  5. El ángulo nadir es el ángulo contrapicado absoluto.

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Los formatos

El formato es el modo de presentar el encuadre en el papel. El formato puede ser rectangular (horizontal o vertical), circular, triangular, cuadrado, etc. La relación entre el espacio, la viñeta y el tiempo real que se requiere para leerla es de gran importancia para crear el ritmo en la historieta.

2. Contenido

Se puede especificar como contenido icónico y verbal.

El icónico puede estudiarse en su dimensión sustantiva y adjetiva. La sustantiva significa que se representa y la adjetiva son características tales como el movimiento, la expresividad derivada de la información icónica.

El contenido verbal se puede dividir en contextual o de transferencia, globos y onomatopeyas. (Como analizaremos morfológicamente más adelante MARVEL usa su propia denominación).

Speeche Bubble

La expresividad lingüística está representada por los denominados bocadillos (speeche ballons), a pesar de parecer algo secundario en el lenguaje del cómic, son de gran importancia en el contenido, y aquí vamos a analizar algunos de los más importantes:

Asterisco

El asterisco que aparece en el diálogo hace referencia a una nota del editor. Estos por lo general informan al lector de que más información se puede encontrar en una edición separada o cómic, o para explicar un acrónimo.

Si es posible, el pointer ballons debe apuntar a la boca de un personaje. No deben comprometer el área personaje. El pointer debe terminar en aproximadamente a un 50-60% de la distancia entre el ballon y la cabeza del personaje.

Burst Balloons

Se utilizan cuando alguien está gritando su diálogo.Tienden a ser más irregulares y caóticos encontrándose con el ballon.

Captions

Hay cuatro tipos de captions: Location & Time, Internal Monologue, Spoken, y Editorial.

  • Location & Time pueden estar en la misma fuente que el diálogo sólo dentro de un cuadro y en cursiva, para indicar lugares y saltos de tiempo. En muchos casos se trata de cursiva y pueden ser minúsculas, así como contener letras capitales o esquemas.
  • El Internal Monologue captions, reemplazan los thinking ballons, son la voz interior de un personaje. Suelen estar en cursiva.
  • Los subtítulos Spoken son el habla vocalizada de un personaje que está fuera de cámara. Estos no están en cursiva, pero hacen uso especial de las comillas.
  • Por último, los Editorial cuentan con la voz del escritor o editor y también están en cursiva

Onomatopeya

Los sonidos se suelen representar como onomatopeya. Una tendencia relativamente reciente en los efectos de sonido hueco como el de la imagen, con el centro transparente, por lo que la ilustración todavía se puede ver. Aún es una tendencia reservada para los casos en que hay limitaciones de espacio.

Joining balloons

Los Joining balloons son del mismo proceso de pensamiento. Se usan para representar dos o más expresiones concatenadas por parte de uno de los personajes se representa de esta manera y a un nivel más complejo se contatenan e intercalan para dar velocidad al diálogo.

Diálogo off-panel

Cuando un personaje está hablando fuera de plano, desde detrás de una puerta o desde el interior de un edificio, el pointer ballon termina en el punto de origen y el acabado del pointer no termina.

Foreign Language

Cuando un personaje habla en un idioma extranjero, cada bloque de diálogo se inicia con un simbolo “menor que” y termina con un simbolo “mayor que”. En ocasiones la primera aparición de la lengua también terminará con un asterisco para denotar una Leyenda editorial que explica que tipo de idioma está siendo traducido.

Butting Borders

Esto también se llama “Anclaje”, “Top-lining” o “Side-lining”. Esta es la mejor arma para luchar contra las restricciones de espacio. En esencia, una parte de un globo se recorta plana y se coloca contra la frontera del panel.

Itálicas

El uso de la letra cursiva es muy variada: En el diálogo tradicionalmente el uso de cursiva indica monólogos interiores, fuera de los diálogos se usaron para localización y tiempo en los captions, en los thinking ballons, las palabras que están en un idioma que no sea Inglés, o para cualquier caso en que una voz es retrasmitida a través de un televisor, radio…. Ocasionalmente se ven itálicas en las expresiones no verbales como “Uh,” o “Huh”, o cuando alguien está susurrando. La cursiva también se usa para los títulos de las películas, libros, etc.

El color

El color es un elemento que juega un papel importante en la composición y contenido del lenguaje del cómic.

El significado del color no está estandarizado y da lugar interpretaciones. Un mismo color puede utilizarse para significar cosas distintas.

Splash Page

Marvel, a lo largo de su trayectoria ha desarrollado un protocolo nominal para designar cada uno de los elementos con los que juega la denominada Splash page que podéis ver aquí.

Éstas son sólo algunas de las cosas que incluye el lenguaje del cómic.

Los artículos o vídeos publicados no reflejan necesariamente la opinión de La Prestampa, sino la de los autores que los firman.

  • Juan Pablo Prados

    Diseñador gráfico con más de 10 años de experiencia y cada vez más afín a la programación. He trabajados para estudios de publicidad, gabinetes de comunicación y editoriales. ¡Siempre buscando nuevas colaboraciones para expandir horizontes!

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