• Las artes gráficas no deberían únicamente dirigirse al papel y a los formatos tradicionales, sino también a la parte digital.

    En este blog combinaremos ambos mundos, hablando de aspectos técnicos, opinativos, de tendencias, de novedades, de realidades etc., que afectan en buena parte a las artes gráficas.

    Con el afán de poder ofrecerte artículos de calidad, hechos por personas ligadas a este sector, te proponemos ser parte de La Prestampa, una trama para artes gráficas, en la que tú serás el protagonista principal.

Durante las últimas décadas, la educación se ha ido adecuando a los tiempos, virando hacia un concepto que parece nuevo, pero que tiene décadas: el concepto edutainment, o cómo educar divirtiendo, y cómo la producción editorial se ha ido adaptando a estos fenómenos para llegar a ofrecer muy recientemente libros en realidad virtual, que

Antecedentes educativos recientes a los libros en realidad virtual

A lo largo de varias décadas, hemos visto cómo las artes gráficas y audiovisuales han sido pioneras en llevar a cabo este concepto y cómo la industria editorial se adaptaba para complementar la oferta lectiva durante generaciones en el área formativa.

Década de los 70′ (El librojuego)

¿Recuerdas Elige tu propia aventura? Todo ello dependerá de tu edad, pero esta serie de librojuegos fueron las primeras novelas que podemos considerar en parte edutainment (en papel en la década de los 70′ y en ordenador en la de los 80′ y principios de los 90′).

Dichas obras fueron fundamentales para acercar la lectura a los niños, pero al carecer de elementos complementarios, interactivos y colaborativos, no permitían demasiada profundidad en conceptos más densos a nivel educativo.

Década de 1980 (VHS + fascículos)

En los años ochenta vimos la primera incursión educativa seria de los dibujos animados en la educación. Industria audiovisual y editorial comercializaban colecciones (VHS y libros) para aprender cualquier temática. Por ejemplo, con el inglés y los Magic English, Muzzy y sus correspondientes fascículos. Y si tenías que aprender sobre historia o biología, ahí estaban los Erase una vezcon sus vídeos en VHS y las ilustraciones y textos en colecciones editoriales, convirtiendo lo complejo en algo sencillo y a la vez divertido.

Lo más importante de la incorporación del elemento audiovisual es que permitió la educación transmedia a través de diferentes soportes. El ejemplo más claro para ilustrar esto estaba en los cuadernos de inglés de Magic English, y las tareas de pronunciación y visuales de sus VHS.

Década de 1990 (El CD y la animación 3D)

Durante los 90′, vimos la aparición de videojuegos con claros elementos educativos. Los históricos Age of Empire, o Los Sims. Por ejemplo, en el caso de Age Of Empires, Timothy Johnson analizó en su ensayo Learning Through Play: Benefis From Age Of Empires, cómo este videojuego, acercaba los hechos históricos a los jugadores de una manera objetiva.

SimCity, mucho más que un videojuego 2D

Pero si hay un videojuego que trascendió el ámbito de los videojuegos y del entretenimiento es el de la franquicia SimCity: el antecedente directo del Minecraft actual.

Este videojuego diseñado por Will Wright (del que nacieron entre otros Los Sims) ha «convertido» a multitud de adolescentes en alcaldes, descubriendo a su vez que una decisión influye en muchas otras variables. SimCity incluía variables estéticas, económicas, de preocupación medioambiental y otras dimensiones más subjetivas de la ciudad.

El realismo al incorporar todas estas variables convirtió a SimCity en una herramienta educativa, usada por muchos docentes para enseñar conceptos básicos sobre diseño de estructuras y organización urbanística a sus alumnos. No sólo docentes; profesionales del urbanismo, alcaldes, arquitectos, constructores, estudiantes de ingeniería o de caminos… usaban SimCity a efectos de visionado y prototipado, o de inspiración.

Hasta tal punto ha sido un fenómeno educativo, que Johnny L. Wilson escribió un manual titulado The SimCity Planning Commission Handbook que McGraw-Hill publicaría en octubre de 1990. Una guía muy interesante, cuyo trabajo demuestra el rigor con el que se ejecutaba el videojuego.

También pudimos disfrutar de aquellas panorámicas 360º del universo, y de esa incursión al mundo 3D que representaban las salas IMAX.

Acompañando a este universo de la animación estaba la industria editorial, ya fuese en forma de revista, con guías, y con novelas de las que o bien salía el videojuego, o bien complementaba al mismo.

Nuevo milenio educativo… del libro interactivo a los libros en realidad virtual

Todo eso, que era algo excepcional en su época, está hoy al alcance de cualquiera (y en cualquier lugar) utilizando únicamente un smartphone/tablet. Así, podemos ver hoy múltiples aplicaciones que permiten con una conexión estable a internet hacer inmersiones educativas de alto nivel, entre otras las de la propia lectura.

El libro digital. El origen de todo

La llegada del hipertexto ha sido probablemente la mayor disrupción histórica en el campo de la lectura, modificando la forma de leer, dando al lector la potestad de dejar de leer de forma lineal, a hacerlo multidimensional. Lo que antes era una excepción (libros de «elige tu propia aventura», pasa a ser algo de lo más rutinario). Y es algo que afecta a toda la concepción del libro en sí mismo, mucho más al educativo.

Mariana Eguaras dice que «las páginas en un libro digital fluido no existen», y para contextualizar este nuevo territorio narrativo, explica cómo la lectura digital se parece mucho más a un leer un pergamino, que a leer una hoja de papel. Ése es el gran reto para el escritor moderno y la industria: la cosa ya no va de empacar una historia lineal, sino de construir territorios, entornos y subtramas alrededor de esta, sabiendo que el lector puede empezar a leer por donde le apetezca.

Además, no hay que olvidar que la interactividad facilita notablemente que no decaiga el interés del lector o usuario ante la monotonía unidireccional del libro tradicional o los vídeos. Si bien, esto tiene un pero: el problema de la dispersión está a un click de distancia.

Todo ello tiene importantes efectos en el universo del libro educativo. Ahora podemos devolverle al libro su gran rol de elemento central, apoyado por múltiples complementos adicionales, -independientemente del formato que adopte el libro-, ya sea audio, película, ebook, papel, o incluso crear nuestros propios libros educativos de manera 100% colaborativa. Un ejemplo de ello es la herramienta Book Game que facilita a los educadores desarrollar librojuegos, esta vez sí, 100% interactivos.

Lectura en Realidad Aumentada. El paso previo los libros en realidad virtual

La realidad aumentada es sólo una de las diferentes tecnologías de realidades virtuales, que no es más que una evolución del propio hipertexto.

Al aplicar esta tecnología a un libro, se le dota a este último de una mayor capacidad de interactividad de la que podría ofrecer un hipervínculo de un ebook tradicional (bien sacándote para ir a leer más información, para simular los libros de «elige tu propia aventura» con sus finales etc.), permitiendo al lector experimentar una lectura más amplia, y una visualización de elementos nunca antes vista. Y ni siquiera es necesario tener dispositivos adicionales, únicamente con un móvil o una tablet es posible vivir esas experiencias.

libros en realidad aumentada

Incluso en los casos más avanzados, unas gafas de Realidad Aumentada low cost (las de cartón de Google), ya son suficientes para que veamos el universo en 360 en casa. O que con nuestro móvil un libro no es solo un libro, y que con nuestro móvil todo tome vida. Ejemplo de ello es la propuesta de BooksARalive y «conoce los animales».

MacMillan o Blume también tienen opciones para conocer el movimiento de la tierra o conocer más sobre los dinosaurios. Yo he visto a mis sobrinos disfrutar como locos de esas experiencias virtuales porque las viven en los juegos y hace que el libro les parezca divertido.

La realidad aumentada proporciona una experiencia que motiva a los niños, posiblemente hace que no se desconecten de los libros, y es un motivador tan fuerte como el que fue en su momento fue la serie Érase una vez…

También esa digitalización hace que entre con mas fuerza la gamificación, y ese mix junto a material en realidad virtual puede ofrecer variantes muy interesantes. Algo que posibilita que las nuevas generaciones eleven su nivel.

La lectura en realidad virtual. El futuro de los libros educativos

La realidad aumentada convivirá junto con la realidad virtual durante un tiempo… pero que el futuro de los libros educativos debe contar con realidad virtual es algo de lo que no me caben muchas dudas.

Un grandísimo ejemplo de lo que está por llegar lo tenemos con IR Books. Uno de los productos estrella de Library Ideas, que dan un paso más en relación a la Realidad Aumentada, combinando Realidad Virtual con los libros infantiles en papel y logrando con ello un paso en lo relativo a la educación: cierto grado de inmersión.

Otro ejemplo es el simulador Space Engine que a escala 1:1 permite explorar todo el sistema solar e incluso acelerar el cosmos para ver lo que pasará en el cosmos millones de años después…

La novela gráfica. ¿El cómic en VR puede ser educativo?

Que la novela gráfica puede otro de los géneros editoriales que ofrezcan libros educativos en realidad virtual es un hecho. La novela visual incorpora elementos propios de un videojuego con un apartado más o menos desarrollado de novelización. Dos de los ingredientes idóneos para que puedan ser usados como instrumento educativo, y que consiste en llevar a otro nivel el concepto del librojuego del que hablábamos antes, eso sí, con la novela gráfica.

Dice el actor Bay Raitt que «Ya no veo cómics, juegos y películas separados. Especialmente si estás trabajando en 3D». No me extrañaría que el futuro del cómic fuese por los mismos derroteros que los libros en realidad virtual. Y por supuesto con una gran capacidad de incorporar elementos educativos.

Desde 2016, el cómic en realidad virtual es un hecho con Madefire. Veremos qué pasa con el cómic educativo en realidad virtual y sus posibilidades 360º.

El futuro de los libros en realidad virtual: el metaverso y la co-creación

Todo eso se queda corto ante el Metaverso, y todo el mundo virtual de cocreación que plantea Minecraft, así cómo los usos a nivel educativo en las aulas por empresas tan importantes como Microsoft.

En ese sentido, es muy recomendable leer Minecraft Generation para entender las conexiones y el potencial educativo que ofrece introducir en elementos interactivos, sistemas de gamificación en las aulas y la enseñanza y sobre todo, la co-creación y colaboración interactiva en una escala nunca antes vista.

minecraft

Los libros en realidad virtual van a ser una realidad en los próximos años. Las posibilidades educativas que nos brindarán son inimaginables…

Experto en la creación, gestión, estrategia y difusión de contenidos. Bloguero y apasionado desde hace muchos años a las artes gráficas.

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