• Las artes gráficas no deberían únicamente dirigirse al papel y a los formatos tradicionales, sino también a la parte digital.

    En este blog combinaremos ambos mundos, hablando de aspectos técnicos, opinativos, de tendencias, de novedades, de realidades etc., que afectan en buena parte a las artes gráficas.

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La realidad extendida está empezando a estar en boca de muchos. Desde el cambio de nombre de Facebook a Meta, y la entrada de Apple en el sector, el concepto amplio del metaverso está siendo sin duda una de las mayores atracciones de los últimos tiempos.

Sin embargo, la mayoría de expertos coinciden: queda mucho para que el metaverso sea tangible en términos de traslación a los usuarios.

Los intentos actuales, pese a las mejores sustanciales tecnológicas no dejan de ser versiones mejoradas de un Habbo o un Second Life y el gran interés despertado por esta tecnología se está poco a poco desvaneciendo en favor de otras con aplicaciones más aterrizadas como la Inteligencia Artificial y sus soluciones Open Source (desde los softwares de edición de imágenes, hasta el archiconocido ChatGPT).

Lo que debe marcar la diferencia para hacer tangible el metaverso es precisamente todo el entorno tecnológico inherente a la realidad extendida, donde confluyen tanto las diferentes realidades virtuales, como todo el potencial de la web 3.0. y otras tecnologías como blockchain y cuyo objetivo finalista no es otro que aportar una realidad inmersiva que, a día de hoy, no existe.

La lejanía en cuanto a niveles de inmersión, siembra una gran duda en un mercado donde la sombra de los videojuegos y películas 3D todavía está presente en el recuerdo de muchos. ¿Hablar de metaverso y de realidad extendida es hablar de videojuegos y de cine en 3D? Sin duda son campos aplicativos, pero sería un error que el mercado acote al metaverso y la realidad extendida únicamente a estos entornos. Las virtudes de la realidad extendida son suficientes para evitar que su aplicación sea asociada únicamente al campo de los videojuegos y/o del entretenimiento. Cualquiera que haya probado unas gafas de realidad virtual de gama alta lo puede intuir.

La realidad es que si seguimos la regla del Follow the Money, tenemos que darnos cuenta de que estamos ante un salto significativo en lo relativo a la realidad virtual como no se había visto desde el paso de las dos dimensiones a 3D. Empresas de todo el mundo hacen uso de la Realidad Virtual en sectores como la formación de empleados, la salud, la prevención de riesgos laborales o el marketing, y lo lógico es que esas mismas empresas evolucionen hacia la realidad extendida.

¿Qué está ocurriendo para que no veamos más opciones de metaverso junto a la realidad extendida? ¿Por qué se está trabajando de manera independiente?

Tres grandes retos para consolidar a la realidad extendida

Tres son las barreras que debe superar la realidad extendida si no quiere acabar siendo una moda pasajera.

1. Evangelización

El reto de acercar estas nuevas tecnologías a los usuarios es mayúsculo y, en ocasiones, es una pescadilla que se muerde la cola.

Por un lado, se busca acercar estas tecnologías de realidad extendida a todos los usuarios, pero por el otro, eso históricamente ha sido sinónimo de anquilosar a la VR, XR, AR etc. a sectores como el de los videojuegos o creación de contenidos, cuando se está demostrando que hay otros sectores fuera de esos entornos, sobre todo en B2B.

2. Inmersión

La tecnología de hoy permite hacer cosas impensables hace unos años, pero como se ha explicado aquí en otras ocasiones, es más fácil que la evangelización llegue con la realidad aumentada, que con la realidad virtual. Y es que es muy difícil a día de hoy generar constancia perceptiva en entornos de realidad simulada. Si se logra en simulaciones, pero no es una experiencia estimulante, sino más bien muy cansada y efímera.

3. Precio y contenidos

La Realidad Extendida no te la pueden contar, la tienes que vivir. Si alguien accede a este mundo con una experiencia pobre (la que ofrecen los dispositivos baratos como fueron en su día las Google Cardboard) lo que ocurrirá es que habrá rechazo hacia su adopción.

Las buenas experiencias de XR actualmente exigen dispositivos caros como Oculus Rift, Meta Quest, HTC VIVE o Apple Vision Pro, que si cuentan con calidad suficiente para ser utilizados en cualquier sector y aportar un valor significativo. Eso si, no son todavía asequibles.

Es más, fuera del entorno del entretenimiento, hay otra serie de herramientas que pueden aportar una absoluta disrupción. Sin embargo, falta todavía mucho trabajo en red, del mismo modo que los primeros smartphones no valían para mucho, estamos en pañales en lo que respecta a posibilidades.

Y la verdad es que, aunque cada vez hay más propuestas, se necesita una mayor oferta tanto lúdica como profesional de contenido de realidad extendida que justifiquen su uso, como ya está ocurriendo con la Inteligencia Artificial.

Conclusiones

Por un lado, creo que se debería lograr que el mainstream tenga una visión más amplia del entorno gaming, donde la VR ha demostrado ya ser muy valiosa y apostar por oportunidades en otros sectores. Defensa, seguridad, salud, construcción… ¡Hay más sectores aparte del videojuego!

Por el otro, es hora ya de bajarse de la ola de lo mediático, —ahora es el metaverso—, donde todo el mundo se sube a la misma con infinidad de propuestas decepcionantes, y empezar a ofrecer experiencias realmente valiosas.

Finalmente, y es algo que juega a favor de la realidad extendida, la reducción en los costes de desarrollo está abaratando el hardware y software considerablemente, acercando esta tecnología a todo el mundo. Ahora, una vez se va haciendo más asequible esto, necesitamos esas propuestas Over the Top que terminen de evangelizar esta tecnología, sean como software o como hardware.

Igual que en su momento aparecieron el iPhone, el Tesla Model S, la Wii, o recientemente las inteligencias artificiales, desde ChatGPT o Midjourney a DragGAN, la herramienta con IA de Photoshop, necesitamos ese programa Killer de la realidad extendida, que pueda afianzar las capacidades ya probadas, —y las que se están desarrollando—, para los próximos años.


Yo no tengo dudas de que el entorno tecnológico de la realidad extendida cambiará muchas cosas en el futuro. El qué, el cómo y, sobre todo, el cuándo, dependerá de la forma en la que se resuelvan estos retos.

Ares Ruiz es diseñador y webmaster freelance con más de quince años de experiencia dedicado en cuerpo y alma al mundo creativo.

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